Rabu, 02 Agustus 2017

Permainan Tradisional Sondok-Sondokan

Latar Belakang

Permainan Tradisional di Kabupaten Kuantan Singini (Kuansing) angsur-angsur mulai menghilang dikalangan anak-anak di Kuantan Singingi, seperti Permainan Gasing. Begitu pula dengan Cerita Rakyat Kuansing seperti Ombak Nyalo Simutu Olang. Berikut ini adalah paparan tentang salah satu Permainan Tradisional Anak-anak di Kuansing.

Sondok-sondokan adalah permainan tradisional di Kuansing tepatnya di Kenegerian Sentajo. Sondok-sondokan atau cari-carian merupakan permainan anak-anak tempo dulu, dimana permainan ini diangkat dari disebuah desa yang ada di Kenegerian Sentajo lebih tepatnya di Koto Sentajo.
Koto Sentajo terutama pada dusun Gonting memiliki kontur dengan sedikit berbukit sehingga semakin nyaman digunakan untuk permainan Sondok-sondok an, apalagi ditambah dengan adanya pelak milik masyarakat, dimana pelak ini semangkin menciptakan semangat permainan bagi para peserta, sebab didalam pelak ini selalu terdapat tumbuh-tumbahan yang ditanam pemiliknya untuk kebutuhan hidup sehari-hari seperti Pisang, Jeruk nipis, terong, Kunyit dan berbagai keperluan dapur lainnya. Dengan adanya berbagai tanaman dalam pelak Tersebut semakin elok sebagai tempat permainan ini.

Keterangan :

Sondok-sondok an = cari-carian / sembunyi
Pelak = Kebun yang dipagar
Tonggak = Tiang
Olun = Belum

Peserta

Permainan Sondok-sondok an terbagi menjadi 2 Jenis Permainannya yaitu Tonggak Dingin dan Tonggak Bantuan, dimana kedua permainan ini mempunyai perbedaan, tonggak dingin biasanya dilakukan oleh anak-anak yang lebih kecil dari peserta Tonggak Bantuan, dimana peserta Tonggak Bantuan berumur antara 11 – 14 tahun, permainan tonggak dingin selalu dilakukan pada siang hari, sedangkan Tonggak bantuan Dilakukan Pada malam hari pada saat terang bulan, baik pada saat cahaya bulan penuh maupun pada cahaya bulan sabit, dimana pada saat bulan sabit akan lebih menantang karena cahaya dengan sedikit gelap dan samar-samar.

Waktu Permainan

Waktu permainan ini biasanya dilakukan setelah pulang mengaji sekitar jam 20.00 WIB, pada malam-malam sekolah biasanya sampai jam 22.00 WIB, tapi tidak terlalu sering permainan ini dilakukan pada malam-malam tersebut kecuali hari libur sekolah, biasanya permainan ini sering dilakukan pada malam minggu, dimana pada malam minggu biasanya dilakukan sampai larut malam, dan tidak tertutup kemungkinan sampai jam 00.00 WIB.

Alat yang digunakan

Dalam permainan ini menggunakan Tonggak sebagai alat bantu utama, dimana tonggak yang digunakan yaitu Pohon yang ada disekitaran lokasi permainan, dimana tonggak yang pakai untuk permainan tersebut hanya 1 pohon. 

Aturan Permainan

Penetapan Kawan :
Sebelum permainan dimulai maka harus dilakukan dulu penetapan kawan masing-masing, dimana satu regu hanya terdiri dari 2 (dua) orang, dalam pembagian kawan ini bisa ditentukan secara langsung seperti sit jari dan bisa juga dengan cara undian, walaupun permainan dimalam hari pesertanya bukan saja laki-laki namun perumpuan juga tidak ketinggalan untuk ikut serta, jumlah regu yang akan bermain tidak terbatas, sebab dalam hal ini tergantung berapa jumlah yang ada pada malam itu, idealnya dalam permainan paling sedikit sekitar 7 Regu atau 14 orang, semakin banyak regu dalam permainan ini semakin seru dalam pelaksanaannya.

Penentuan Batas :

Apabila regu atau pasangan masing-masing telah didapat dan ditetapkan, langkah berikut adalah menetapkan batas-batas persembunyian yang akan disepakati bersama, melalui musyawarah yang tidak terlalu lama biasanya batas-batas bisa ditentukan, jarak terjauh dari tiang biasanya berkisar 250 M, dalam penetapan batas ini tidak terfokus pada jauhnya jarak, namun biasanya ditentukan dengan menunjuk pada objek-objek tertentu seperti jalan, rumah penduduk, Pinggir Sawah dan sebagainya.

Pada kesempatan ini juga membahas pelanggaran yang dilakukan oleh masing-masing regu, dimana pelanggaran yang dilakukan akan mengakibatkan kekalahan akan berpindah pada pihak yang melanggar aturan yang telah disepakati bersama. Ada dua pelanggaran yang harus diwaspadai oleh para peserta pertama memegang tonggak sebelum yang kalah memegang Tonggak tersebut.KeduaMelewatibatas yang telah ditetapkan.

Cara Bermain

Awal permainan ini dimulai dimana regu (2 orang) yang kalah dengan memejamkan/menutup mata sambil menghadap kearah tonggak, kemudian pemenang sambil berlari mencari persembunyian, sambil berlari biasanya salah satu atau beberapa peserta sambil mengucapkan olun-olun berarti waktu yang kalah untuk membuka mata belum selesai. Lalu bagaimana isyarat bagi yang kalah bahwa satiap peserta betul-betul telah bersembunyi? Biasanya isyarat bagi regu yang kalah saatnya untuk membuka mata yaitu setelah tidak ada lagi terdengar suara peserta yang mau bersembunyi, dimana saat kondisi seperti itulah yang kalah untuk membuka matanya.

Apabila semua telah bersembunyi suasana dalam keheningan malam akan terasa pada saat itu, dua orang yang kalah tadi bersiap untuk mencari setiap peserta permainan, dalam percarian kedua peserta yang kalah tersebut harus berpencar atau berpisah arah, ini dilakukan agar lebih konsentrasi dalam pencarian. Peserta yang kalah harus mencari sebanyak mungkin semua peserta yang menang kalau bisa semuanya ditemukan, sebab kalau tidak akan menjadi rumit, mengapa demikian? Misalnya yang ada 10 Regu otomatis yang bersembunyi ada 9 regu dengan jumlah 18 orang, setelah didapat peserta yang bersembunyi yang kalah harus kembali ke tonggak untuk memegang tonggak sambil menyebut nama peserta yang telah didapat, setelah yang kalah memegang tonggak maka keduanya harus berbagi tugas, salah satu diantara mereka harus menjaga tonggak, jangan sampai orang yang belum dapat atau ditemui memberi bantuan dengan memegang tonggak, jika ini terjadi maka permainan harus di ulang dan yang kalah tidak akan berubah.

Nilai yang Terkandung

Hal-hal positif yang bisa diambil dari permainan sondok-sondok an/cari-carian yang harus ditanamkan sejak dini antara lain :
Keberanian dalam kemandirian
Kejujuran dalam aktifitas
Silahtuhrahmi antar peserta selalu terjalin

Selasa, 01 Agustus 2017

Permainan Tradisional Kalimantan Tambi-Tambian

Latar Belakang

Disebut dengan nama tambi-tambian sebab pada waktu dahulu permainan ini dimainkan oleh anak-anak suku Tambi. Suku Tambi yaitu suku pendatang dari luar Kalimantan Timur, yang sekarang banyak ditemui di kota Balikpapan, Samarinda. Suku ini berperawakan besar dan berkulit hitam, yang menurut ceritanya mereka berasal dari Ceylon. Mengenai latar belakang sejarah perkembangan permainan ini dulunya sering dimainkan oleh anak-anak dari suku Tambi. Tetapi tidak jelas dari mana asal usul permainan ini karena hampir semua daerah di Kalimantan Timur mengenal permainan ini. Pada awalnya orang menyebut permainan ini dengan sebutan Tambi-tambian dengan model lapangan seperti pada gambar lapangan I.
Para pelakunya pada umumnya anak-anak pria, karena permainan ini sangat membutuhkan tenaga lebih-lebih pada waktu diadakan hukuman. Jumlah pemain dapat berjumlah 2 orang. Yang ideal berjumlah 4 orang dan Maksimum 5 orang. Tetapi apabila lebih dari 5 orang, permainan ini juga dapat dimainkan. Peralatan atau perlengkapan yang dipakai dalam permainan ini dilengkapi dengan lubang sejumlah pesertanya dan lubang itu sebesar bola. Apabila tidak memungkinkan untuk membuat lubang, maka sebagai pengganti lubang dapat digunakan garis lingkaran yang agak besar.
Di samping itu lapangan permainan yang dipergunakan dilengkapi dengan garis pembatas lapangan.

Jalannya Permainan

Persiapan Para pemain mengadakan undian lebih dahulu dengan hom-pim-pa atau suit. Mempersiapkan lapangan permainan seperti tersebut pada gambar, yakni sebuah lapangan yang datar yang berukuran ± 2 x 8 m, terdiri dan garis batas pelempar dan lubang-lubang sasaran yang dikelilingi dengan papan atau batu bata yang dijejer. Maksud diberi penghalang ini adalah agar bola yang dilempar tidak bergulir jauh keluar lapangan permainan dan juga agar bola dapat mental kemudian menggelinding bebas masuk ke salah satu lubang. Jumlah lubang yang dibuat harus sesuai jumlah pesertanya dan jarak antara lubang dengan papan penghalang kira-kira 10 cm. Ada juga bentuk lapangan yang berbeda yaitu lapangan diberi batas ± 2 x 8 m, sedang pada lubang-lubang permainan tidak diberi penghalang. Setiap pemain menentukan lubang permainannya masing-masing.

Tahap-tahap Permainan

Misalnya pemain berjumlah 5 orang dan setelah diadakan undian maka berturut-turut yang menang adalah E, B, C, D, A.
 Karena yang menang pertama adalah E, maka E berhak bermain lebih dahulu (memasukkan bola ke dalam lubang lebih dahulu), sedang B, C, D, dan A masing-masing berdiri bersiap-siap pada lubang yang telah dipilih sebelumnya. Sasaran E sebenarnya adalah lubang milik E, dan apabila lemparan E tidak ada yang mengenai sasaran maka E tidak berhak melempar lagi, tetapi gilirannya adalah pemenang undian ke-2 (yaitu B). 

Apabila pada waktu E melempar bola dan masuk pada lubang B, maka B dengan cepat mengambil bola dan sementara itu teman-teman yang lain (A, C, D, E) berlari sedang B yang telah berhasil mengambil bola tersebut berusaha melempar temannya dengan bola tersebut sampai mengenai sasaran.

Apabila lemparan B mengenai A, maka lubang permainan A diberi tanda (Biasanya dipakai tanda berupa serpihan kertas atau batu. Tanda ini adalah tanda kalah, jadi A telah kalah 1 angka). Itulah sebabnya pada saat seorang anak hendak melempar bola pada teman-temannya, anak-anak itu lari menghindari lemparan.

Setelah lubang A diberi tanda maka giliran melepar/memasukkan bola adalah B (karena pemenang kedua dalam undian). Dan selanjutnya jalannya permainan seperti pada poin c dan d di atas.
Pada setiap anak yang kena lemparan dinyatakan kalah dan pada lubang permainan miliknya diberi tanda kertas atau batu kecil. Nilai kalah yang terkumpul adalah sejumlah peserta permainan. Jadi apabila peserta permainan ada 5 orang dan sudah mencapai kalah dengan angka 5 maka permainan berakhir dan anak-anak memberi hukuman bagi yang kalah. 

Konsekuensi Kalah Menang

Misalkan di sini yang kalah 5 adalah A, maka A harus dihukum oleh anak-anak yang bermain dalam permainan itu. Maka berturut-turut yang menghukum adalah yang paling sedikit jumlah nilai kalahnya.
Di sini misalnya =
 A kalah 5
 C kalah 4
 E kalah 3
 B kalah 1
 D kalah 0

D melempar bola pada tubuh A sebanyak 5 kali. Setelah selesai maka B menghukum A dengan 4 lemparan (sebab B kalah 1). Jadi 5 (kalah A)-l (kalah B) = 4. Kemudian E menghukum A dengan 2 kali lemparan, sebab E kalah 3. Kemudian C menghukum dengan 1 lemparan, sebab C kalah 4. Tetapi apabila dalam pelaksanan hukuman seorang anak yang sedang menghukum tidak mengenai sasaran (misalnya pada saat D melempar bola ke A dan tidak mengenai A, maka bola yang lolos akan diperebutkan kembali oleh anak-anak (A, B, C, D dan E), untuk dilemparkan pada salah seorang anak. Permainan ini kembali seperti keterangan c dan d. Setelah selesai kembali giliran B menghukum B dan seterusnya sampai hukuman selesai dijalankan.





                       
Keterangan :
Garis-garis tempat melempar bola
lubang-lubang permainan
Penghalang dari batu bata, balok atau papan
a —— b = ± 4 cm b —— c = ± 10 cm




Senin, 31 Juli 2017

Permainan Tradisional Tanapuli Tengah Main Sisik

LATAR BELAKANG

Anak-anak perempuan di Sibolga, Tapanuli Tengah mengenal permainan ini dengan nama main sisik. Menyisik dalam dialek itu berarti menyatakan batu (sesuatu) secara perlahan-lahan. Memang dalam permainan ini kegiatan yang menjatuhkan batu secara perlahan-lahan dan tersembunyi merupakan inti permainan dan yang selanjutnya harus diterka pada siapa batuituberada.

SEJARAH

Permainan Main Sisik berasal dari daerah Sumatera Utara. Namun para informan dan orang tua yang ditanyai soal asal usul permainan ini tidak dapat memastikan apakah permainan Sisik ini berasal dari daerah mereka atau datang dari luar. Yang dapat mereka kemukakan hanyalah, bahwa mereka sudah mengenalnya sejak lama, mungkin sampai tujuh puluh tahun atau lebih. Hal ini terbukti dari pengalaman mereka sendiri yang sudah melihat permainan
ini sejak mereka lagi kecil, dan mereka sekarang sudah tua-tuA.

PESERTA

Pelaksanan permainan Main Sisik memerlukan 10 orang peserta. Jumlah ini di bagi menjadi dua kelompok yang masing-masing 5 orang. Pelaku permainan berumur antara 6 sampai 10 tahun. Anak-anak yang berumur lebih biasanya tidak menyukai permainan ini karena mereka menganggap permainan ini terlalu ringan. Sebaliknya anak-anak dibawah 6 tahun belum diajak serta, karena dianggap belum mampu melakukan permainin ini. Permainan biasanya hanya dimainkan oleh anak perempuan saja, karena bagi anak laki-laki permainan
ini kurang aktif atau kurang gerak.

ALAT FASILITAS

Peralatan yang dibutuhkan dalam permainan ini hanyalah sebuah batu kecil yang dijadikan alat tebakan. Alat lainnya tidak diperlukan.

JALANNYA PERMAINAN


Persiapan

Sepuluh orang peserta dalam permainan ini di bagi menjadi dua kelompok yang masing-masing terdiri atas lima orang, dan satu orang dari m,asing-masing kelompok bertindak sebagai ketua kelompok. Kedua kelompok duduk berhadap-hadapan, sedang ketua kelompok berdiri dan melakukan sut. Yang menang sut akan menjadi pihak yang
membunyikan batu, dan yang kalah akan menjadi penebak.

AturanPermainan

Kelompok yang menang menadahkan tangannya masing-masing kebelakang untuk menampung batu yang akan dijatuhkan pelan-pelan oleh ketua kelompok. Tugas kelompok penebak adalah menerka siapa yang menyimpan batu itu. Penebakan itu tidak begitu mudah dilakukan, karena cara menjatuhkan tadi dilakukan dengan penuh siasat dan kesamaran untuk mengelabuhi lawan. Kalau kelompok penebak berhasil menerka, maka terjadi pertukaran pemain, penebak menjadi yang menyembunyikan batu, dan kelompok yang menyembunyikan batu tadi menjadi penebak. Tetapi kalau tebakan tadi salah permainan diteruskan ke tahap berikutnya.

TahapPermainan

Pada tahap ini kelompok penemak akan mengunjurkan (menjulurkan) kakinya masing-masing ke depan, dan iytu akan dilangkahi atau di lompati oleh lawan satu persatu. Dalam hal ini tisdak boleh terjadi kesalahan, berupa tersinggungnya kaki tersebut pada saat dilangkahi atau di lompati. Kalau terjadi kesalahan akan terjadi pergantian pemain, kalau berhasil dilangkahi dengan baik, maka permainan di lanjutkan.

Tahap kedua dari permainan ini adalah berupa perbuatan melangkahi kaki-kaki yang dilunjurkan kedepan oleh kelompok lawan. Mereka duduk dengan jarak tertentu, agar mungkin lebih sulit dilangkahi, dan kaki mereka dilunjurkan ke muka secara sejajar. Anggota kelompok yang melompati melakukan lompatan secara bergantian.

Tahap ketiga juga berupa lompatan, namun yang dilompati lebih sulit, karena kaki yang dilunjurkan itu sekarang diletakkan yang satu di atas yang lain. lompatan secara berganti-ganti juga dilakukan oleh seluruh anggota kelompok pelompat.
Tahap keempat tetap berupa lompatan dengan tingkat kesulitan yang lebih sulit. Kaki yang dilunjurkan masih bertindih dan diatas masih ditambahi dengan dua tangan dengan jari terentang. Seluruh anggota pelompat harus melompatinya secara bergantian.

WAKTU DAN TEMPAT

Permainan ini biasanya dilakukan di teras rumah atau di bawah pohon yang rindang (tempat yang teduh). Permainan ini juga dilakukan pada siang dan sore hari setelah mereka melakukan aktivitas yang lain.

PENENTUAN MENANG KALAH

Ketentuan kalah menang adalah demikian :
Jika sebuah kelompok dengan seluruh anggotanya berhasil melalui tahap-tahap tadi dengan baik. Jadi pada tahap pertama dapat menebak keberadaan batu. Pada tahap kedua dapat melompat dan demikianlah seterusnya. Kelompok yang berhasil ini dinyatakan menang.

Jika terjadi kegagalan dalam menyelesaikan tahap-tahap itu, maka kelompok itu belum dapat dinyatakan menang. Pada setiap terjadi kegagalan langsung diadakan pergantian kelompok yang bermain.

TANGGAPAN

Tanggapan masyarakat terhadap permainan ini pada masa sekarang boleh dikatakan juga turut mundur. Hal ini terlihat dari kurang pedulinya mereka terhadap permainan ini. Berbeda dengan masa lampau, para anggota masyarakat memberikan tanggapan yang positif terhadap permainan ini. Wujud dari kepositifan itu adalah berupa dorongan dan kehadiran mereka dalam menyaksikan permainan kalau anak-anak sedang memainkannya. Bahkan mereka juga turut bersorak bergembira melihat anak-anak yanmg sedang melakukan permainan, mungkin disebabkan oleh rasa simpatik mereka terhadap yang menang atau karena sebab lainnya.
 
Di masa sekarang ini hal yang demikian sudah jarang dapat dilihat. Mungkin para orang tua juga para anggota masyarakat sudah berubah pula pandangan mereka terhadap permainan ini. Kebanyakan mereka menganggap permainan seperti ini tidak ada gunanya dan hanya membuang waktu saja. Mereka cenderung untuk menyuruh anak-anak agar melakukan tugas-tugas yang bermanfaat di rumah, seperti belajar, menjaga adiknya, dll.

Minggu, 30 Juli 2017

Permainan Tradisional Cepli

Nama permainan

“Cepli” artinya membanting, sebutan ini digunakan untuk memberi sebuah nama permainan yang cara bermainnya adalah dengan jalan membanting alat permainannya.

Waktu Permainan

Permainan ini dilakukan pada siang hari, tujuan dari permainan ini sekedar hiburan dan pengisi waktu senggang saja. Jenis permainan ini tidak memerlukan kekuatan phisik karena hanya diperlukan ketrampilan untuk membanting alat permainannya.

Latar Belakang  Sosial Budaya

Permainan ini adalah milik semua lapisan masyarakat, baik itu dari kalangan bangsawan, pegawai tinggi atau rakyat biasa asal mau bermain tidak ada yang melarang.

Latar Belakang Sejarah Perkembangan

Permainan ini sebelum terdesak oleh alat permainan yang modern, dahulu di kalimantan timur berkembang di daerah-daerah Bulungan, Berau dan Kutai. Tetapi sekarang sudah jarang kita jumpai lagi. Sedangkan dari mana asal-usul permainan ini sudah sulit untuk ditentukan.

Para Pelaku

Permainan ini bersifat individu dan kelompok, dengan permainan ini terjadilah hubungan yang harmonis dan mendidik kejujuran. Jumlah pemainnya tidak terbatas paling sedikit dimainkan oleh dua orang, dan bila dimainkan lebih dari dua orang cara bemainnya bergantian menurut perjanjian dalam ketentuan permainannya. Biasanya permainan ini dimainkan oleh anak-anak pria saja yang berumur kira-kira 6-17 tahun.

Alat Permainan

Alat yang diperlukan adalah mata uang logam kuningan yang bernilai satu sen (Belanda). Salah satu permukaannya diasah sampai tipis, sehingga gambar pada bagian itu hilang. Jadi hanya ada salah satu gambar saja yang masih ada, yakni bagian yang tidak diasah. Maksud dan tujuan menipiskan mata uang logam ini adalah agar mudah terbalik apabila dibanting. Sehingga si pemain dapat memutar balikkan mata uang itu, oleh sebab itu disini diperlukan ketrampilan khusus bagi seorang pemain untuk mempermainkan alat permainannya.

Jalannya Permainan

Persiapannya
Bagi seorang calon pemain harus mempunyai dua buah uang logam kuningan yang bernilai satu sen ( uang Belanda ), dansudah dipersiapkan terkebih dahulu. Alatnya ini disebut “kebot” sebelum bermain diadakan undian dengan suitan atau hum-pim-pa, siapa yang menang adalah yang berhak bermain terlebih dahulu dan membanting kebot. Demikian seterusnya permainan dilakukan berdasarkan urutan pemenang dalam undian.

Aturan Permainan
Sebelum bermain aturan-aturan permainannya haruslah disepakati bersama, misalnya kesepakatan tentang alat permainannya bagian mana yang menjadi milik lawan. Misalnya dalam kesepakatan tadi bagian yang halus (diasah adalah miliknya) sedangkan yang kasar (tidak diasah) adalah milik lawan. Benda yang dipakai untuk taruhan dan jumlah taruhannya pun harus ditetapkan pula. Apabila tidak dipergunakan benda taruhan (misalkan bungkus rokok) maka untuk menentukan siapa pemenangnya bisa ditentukan sampai seratus. Jadi siapa yang mencapai jumlah seratus lebih dulu itulah yang menang. Demikian hingga mereka lelah bermain. Mereka mersa bangga apabila ia bermain dengan baik dan menang.

Tahap-tahap Permainan
Setelah diadakan undian maka permainan pertama adalah pemenang pertama dalam undian. Kedua mata uangnya (kebat) dipegang dengan jalan menelungkupkan kedua muka uang yang diasah tadi atau boleh juga sebaliknya, asal penangkupan itu agak merenggang. Alat kebat ani dipegang dengan tiga jari, yaitu jari tengah, telunjuk dan ibu jari. Ibu jari dan jari tengah sebagai pemegang dan jari telunjuk berfungsi sebagai penahan (penyangga) agar pada waktu mengayun tangan letaknya tidak berubah. Setelah dipegang baik-baik lalu tangan diayun kemudian dibanting keras-keras ke lantai. Sesampai di lantai mata uang akan melenting terbalik,bila kedua mata uang tadi sudah berhenti bergerak kemudian letaknya dilihat oleh seluruh pemain kalau letak kedua mata uang itu bertelentang pada bagian yang diasah itu berarti hidup, biasanya disebut “ukir” apabila terlentang kedua-duanya pada bagian yang bergambar itu berarti hidup dengan nama “belong”. 

Bila yang terlentang berbeda pada permukaannya, yaitu yang satu pada bagian yang diasah dan yang satu pada bagian yang tidak diasah  ini baerarti mati. Jadi pemain yang pertama tadi yang sudah bermain apabila jatuh pada posisi mati maka ia harus diganti oleh pemenang undian berikutnya. Kalau pemain tadi berhasil menjatuhkan kebat dalam ppsisi hidup boleh bermain terus sampai berulang-ulang sampai mati. Permainan ini dapat dilakukan berkelompok, misalnya terdiri dari dua kelompok. Masing-masing kelompok mengumpulkan jumlah nilai yang didapatkan dari para anggotanya, cara bermainnya seperti di atas, hanya saja karena permainan ini sifatnya kelompok melawan kelompok, maka jalannya permainan sedikit agak berbeda. 

Dua kelompok mengadakan undian terlebih dahulu, yaitu salah satu anggota tersebut tampil untuk mewakili kelompoknya mengadakan undian. Bagi kelompok yang menang bermain terlebih dahulu. Untuk kesempatan ini diberikan kepada salah satu anggota kelompoknya untuk bermain, apabila pada kesempatan pertama ini permainannya mati maka kesempatan kedua diberikan kepada lawan kelompoknya, pada kesempatan ini juga diberikan kepada anggota kelompoknya sampai permainannya mati, tentunya disini yang bermain adalah yang belum mendapat giliran bermain. 

Demikian seterusnya sampai pemain itu mendapatkan nilai yang sudah disepakati itulah pemenangnya. Oleh sebab itu bagi seorang yang pandai atau yang terampil mempermainkan kebetnya dia akan menjadi kebanggaan kelompoknya.

Sabtu, 29 Juli 2017

Permainan Tradisinal Maluku Ciko Guru

A . KATA PENGANTAR

Maluku adalah salah satu provinsi yang ada di Indonesia. Di sana, khususnya di kalangan orang Jailolo dan Sahu yang berada di Maluku Utara, ada sebuah permainan tradisional yang bernama ciko guru, yaitu permainan melempar dan mencukil 10 buah batu atau buah gelici dalam jarak tertentu hingga seluruhnya masuk ke dalam lubang. Ciko guru dapat diartikan “menunjuk” karena dalam permainan ini orang baru boleh bermain setelah ditunjuk oleh lawan mainnya. Permainan ciko guru kadang-kadang disebut juga dengan “main batu membayar kenari” karena bagi yang kalah harus membayar sejumlah kenari atau langsat atau kelereng sesuai dengan kesepakatan antarpemain sebelum permainan dimulai. Asal usul permainan ciko guru di kalangan orang Jailolo maupun Sahu sudah tidak dapat diketahui lagi.

B. PEMAIN

Permainan ciko guru dapat dimainkan oleh maksimal 4 orang. Namun, jika lebih dari itu maka pemain lain akan membentuk kelompok sendiri dengan membuat arena bermain yang boleh berdekatan dengan kelompok lain. Dahulu permainan ini hanya diperuntukan bagi kaum lelaki dewasa saja. Namun saat ini ciko guru dapat dimainkan oleh siapa saja baik lelaki, perempuan, tua, muda maupun anak-anak. 

C. TEMPAT PERMAINAN

Permainan ciko guru dapat dilakukan di mana saja, di halaman rumah, di halaman rumah adat, ataupun di lapangan. Dahulu permainan ini hanya dilakukan pada malam hari di halaman rumah orang yang baru meninggal. Maka dari itu, hanya laki-laki dewasa sajalah yang boleh memainkannya. Anak-anak tidak boleh bermain karena dikhawatirkan anak menimbulkan kegaduhan. Sementara kaum perempuan pada waktu itu biasanya akan membantu menyiapkan hidangan di rumah orang yang ditimpa musibah tersebut. Di dalam arena permainan ciko guru akan dibuat sebuah bujur sangkar dengan sisinya kira-kira 60 cm. Tepat di tengah-tengah bujur sangkar ada sebuah lubang dengan diameter sekitar 5 cm. Kemudian, dipasanglah sebuah tonggak bambu atau kayu sekitar 17 cm yang nantinya akan ditanam dengan kedalaman 2 cm (hanya menyisakan 15 cm di atas permukaan tanah). Jarak antara tonggak dan bujur sangkar sekitar 12 meter. Sekitar 30 cm di depan tonggak akan dibuat garis sebagai batas sah atau tidaknya lemparan pemain.


D. PERALATAN PERMAINAN

Peralatan dalam permainan ciko guru hanyalah batu kerikil, buah gelici atau kelerang. Alat permainan ini nantinya ada yang digunakan sebagai gacu dan ada yang dijadikan sebagai taruhan. 

E. ATURAN DAN PROSES PERMAINAN

Aturan dan proses permainan ciko guru dapat dibagi menjadi dua tahap. Tahap pertama, pemain harus melempar gacunya dari tepi lubang ke arah tombak yang jaraknya sekitar 12 meter. Aturan-aturan yang terdapat dalam tahap pertama ini adalah: 
(1) pemain harus melempar gacu melewati garis batas di depan tonggak agar dapat mengikuti tahap berikutnya;
(2) apabila pada waktu melempar itu gacunya tidak melewati garis batas di depan tonggak, maka pemain harus kembali melempar; 
(3) bila gacu yang dilempar mengenai gacu lawan, maka lawan tersebut harus kembali melempar; dan (4) pemain yang gacunya paling dekat dengan tonggak akan mendapat kesempatan pertama untuk melempar pada tahap berikutnya. 

Pada tahap kedua lemparan tidak dilakukan di pinggir lubang, melainkan di sisi luar garis bujur sangkar yang jaraknya sekitar 60 cm dari lubang, dengan aturan sebagai berikut: 
(1) pemain akan menunjukkan batu-batu yang dimilikinya pada lawan mainnya, dan lawan tersebut akan menunjuk 1 buah batu yang nantinya akan digunakan sebagai batu pertama sewaktu dimasukkan ke dalam lubang; 
(2) cara memasukkan batu pada tahap kedua ini adalah dengan menjentikkan batu menggunakan kuku ibu jari atau jari kelingking, dengan syarat salah satu tangan harus menapak pada garis batas bujur sangkar; 
(3) bila batu pertama berhasil masuk lubang, maka pemain itu dapat menentukan sendiri batu mana lagi yang akan digunakannya; 
(4) bila batu yang dijentikkan tersebut mengenai batu lain dan keduanya masuk lubang secara berurutan maka dinyatakan sah dan mendapatkan dua nilai. Namun apabila kedua batu tersebut masuk ke lubang secara bersamaan, maka dianggap tidak sah. gacu mengenai kenari atau gelici hingga ada yang keluar dari lubang, maka pemain berhak mengambil semua kenari yang berada di dalam lubang dan permainan diulang seperti semula lagi; dan (4) penentuan kalah menang dalam permainan ini adalah bagi siapa yang dapat memasukkan gacu paling banyak, maka dialah pemenangnya. 

Sementara itu, proses permainannya, setelah membuat lubang dan memasang tonggak adalah menentukan jumlah taruhan untuk satu kali permainan. Setelah taruhan disepakati, barulah kemudian penentuan nomor urut pemain dengan jalan suten atau undi. Selanjutnya permainan akan dimulai dengan urutan seperti aturan-aturan yang telah dijelaskan di atas, dan bagi pemain yang memperoleh buah kenari atau gelici yang terbanyak maka ia dinyatakan sebagai pemenangnya.

F. NILAI BUDAYA

Nilai yang terkandung dalam permainan yang disebut sebagai ciko guru ini adalah kerja keras dan sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat pemain yang berusaha agar lemparannya dapat sedekat mungkin dengan tonggak, dan untuk menjentik gacu agar masuk ke lubang dan memperoleh nilai. Dan, nilai sportivitas tercermin tidak hanya dari sikap para pemain yang tidak berbuat curang saat berlangsungnya permainan, tetapi juga mau menerima kekalahan dengan lapang dada. (pepeng)

Jumat, 28 Juli 2017

Permainan Tradisional Fukushu

Mayarakat Nias menamakan pemainan ini “fusukhu” yang dibentuk dari “fu + Sukhu” yang berarti “Bermain Sisir”. Penamaan ini didasarkan kepada hal yang menjadi persoalan di dalam permainan yatiu mengenai sukhu atau sisir. Dengan sisir di sini tidak dimasudkan yang bernama sisir itu. Tetapi dibayangkan bahwa ada persoalan yang mengenai sisir yang hilang dan pertanyaan mengenai hilangnya benda itu yang dijadikan sumber permainan.Permainan “fusukhu” dapat dimainkan oleh seluruh anak – anak baik laki – laki maupun perempuan. Jadi permainan ini betul – betul tergolong kepada permainan anak – anak dalam arti sesungguhnya.

Dilihat dari sifatnya permainan Fusukhu ini termasuk jenis permainan rekreatif, bertujuan untuk membina kegembiraan dikalangan anak – anak. Walaupun begitu dapat juga dilihat unsur – unsur yang bersifat pendidikan seperti menumbuhkan kebiasaan bekerjasama dan saling membantu dalam melakukan suatu pekerjaan, kecermatan menangkap pertanyaan dan memberikan jawaban dan lain – lain.
               

PELAKU

Jumlah peserta untuk dapat melaksanakan permainan ini adalah 6 orang, lebih banyak dari itu sering juga dilakukan.Usia permainan ini antara 10 sampai 15 tahun, jenis kelamin mereka boleh laki – laki, boleh juga perempuan. Hanya saja mereka tidak boleh bercampur laki sama laki laki, dan perempuan sesama perempuan pula. Permainan campuran dipandang janggal atau kurang pantas oleh masyarakat Nias, karena dalam permainan ini terjadi pegang pinggul teman bermain, dan kemudian bergerak – gerak dalam rangkaian. Anak – anak pada umur 10 sampai 15 tahun mudah merasa malu melakukan itu terhadap lawan jenisnya.Para pemain berasal dari berbagai kelompok sosial, jadi bukan dari kelompok tertentu saja. Ini sesuai dengan sifat permainan rakyat pada umumnya.

ALAT

Untuk melaksanakan permainan ini tidak diperlukan peralatan apapun. Asal jumlah anak sudah bersepakat untuk bermain dan tempat yang cocok sudah ditentukan maka sudah dapat melaksanakannya.


PELAKSANAAN

Ambillah umpamanya ada enam orang anak yang ikut serta dalam permainan ini. Mereka kemudian berdiri sambil memeluk pinggang kawan yang ada di muka, sehingga terbentuk barisan memanjang kebelakang.

1. Aturan Permainan. 

Anak yang berada pada tempat terdepan mengucapkan pertanyaan “He so Zukhugu?” yang berarti”Di mana Sisirku” kepada anak yang berada dibelakangnya. Pertanyaan tersebut harus dengan segera dijawab oleh anak yang menerima pertanyaan dengan “Sukhu me Figuru” yang maksudnya “Sisirmu ada Dibelakangku”. Dengan terdengarnya jawaban tersebut anak pertama yang berdiri paling depan mengulangi pertanyaan yang sama, tetapi sekarang diarahkan kepada anak yang berada pada urutan ketiga. Jawaban yang diberikan sama bunyinya seperti anak yang kedua tadi. Pertanyaan dilanjutkan kepada anak yang ke empat, kelima dan ke enam. Sampai kepada anak yang kelima jawaban masih dapat diberikan dengan cara yang sama, tetapi anak yang keenam atau yang paling belakang akan mengalami kesulitan menjawabnya, karena tidak ada lagi anak dibelakangnya unutk disebutkan sebagai tempat beradanya sisir yang ditanyakan. Akibatnya anak tersebut terpaksa berdiam diri tidak dapat menjawab seperti teman – temannya yang lain.

2.TahapPermainan

Sekarang anak yang berdiri paling depan tadi mulai bergerak hendak menangkap anak yang paling belakang yang dianggap bersalah karena tidak dapat mempertanggung jawabkannya soal sisir tadi. Upaya untung menangkap ini tentu saja begitu mudah melaksanakannya, karena ibaratnya adalah seperti kepala hendak menangkap ekor.
Setiap gerakan anak yang paling depan untuk menangkap anak yang paling belakang yang dilakukannya dengan segala susah payah, akibat ikatannya dengan anak – anak yang ada di belakang dan yang memegang erat pingungnya yang ada di muka selalu dapat saja dielakkan dengan mudah oleh anak yang paling belakang. Dalam hal ini anak yang paling belakang bergerak lebih bebas dibandingkan dengan anak yang paling depan tadi.
Demikianlah barisan yang terdiri dari enam orang anak tersebut bergerak – gerak kesana ke mari seperti ular yang sedang melata di tanah. Tetapi yang lucunya disini gerakan itu tidak menuju kea rah yang ke muka, karena ynag hendak ditangkap berada pada tempat yang paling belakang. Setelah lama bergerak kesana ke mari, akhirnya anak yang paling belakang dapat juga ditangkap. Dengan demikian permainan selesai.

3. Konsekuensi kalah atau menang

Tidak ada konsekuensi bagi peserta yang kalah, dalam hal ini yang paling belakang yang dapat ditangkap oleh anak yang paling depan. Permainan ini cukup melelahkan, sehingga berakhirnya permainan dengan berhasilnya ditangkap anak yang dimaksudkan sudah cukup mengembirakan anak yang paling depan tadi. Dan bagi yang kalah teriakan – teriakan para penonton yang kadang – kadang terdengar mengejek dan menyalahkan anak yang paling belakang kenapa dapat sampai tertangkap, sudah cukup menjadi hukuman baginya.

Kamis, 27 Juli 2017

Permainan Tradisional Koko-Koko

LATAR BELAKANG


Melihat dari nama permainan, sebenarnya nama koko identik dengan nama sebuah jenis ular air yang sedang mencari makan di air. Menurut sebuah sumber dari Sulaiman Dharmamulya, jenis permainan ini sudah berumur sangat tua, walaupun tidak ada data akurat mulai kapan, permainan ini dikenal oleh anak-anak di daerah sumatera, khususnya di Sumatera selatan. 


Sebenarnya permainan ini hampir mirip dengan dolanan ancak-ancak alis. Artinya para pemain ada yang membentuk ular-ularan. Hanya cara bermainnya yang agak berbeda. Pada permainan ini nanti, anak yang berada di posisi paling belakang yang membentuk formatur ular-ularan, akan dikejar-kejar oleh si koko. 


PERALATAN


Dolanan “Koko-Koko” tidak membutuhkan peralatan, kecuali sarung atau sabuk. Fungsi sarung atau sabuk dipakai oleh masing-masing anak yang membentuk formatur ular-ularan. Sarung/sabuk dipegang oleh pemain yang berada di belakangnya. Sementara pemain paling depan berperan sebagai Kakek/Nenek. Satu pemain lain berperan sebagai koko. Selain peralatan sarung/sabuk, dolanan ini hanya membutuhkan tanah lapang yang luas. 


PESERTA PERMAINAN


Dolanan “Koko-Koko” biasa dimainkan oleh anak laki-laki, karena membutuhkan kekuatan fisik untuk berlari. Dalam permainan ini, anak-anak yang bermain sekitar 10 anak. Lebih banyak lebih baik, karena formasi ular akan semakin panjang, sehingga membuat koko kesulitan mengejar mangsa. Mereka yang bermain  ini rata-rata berumur 8-10 tahun. Seperti pada permainan lain, permainan ini lebih sering dimainkan saat-saat waktu libur atau senggang, baik pagi, siang, sore, atau malam hari saat terang bulan. Jika dimainkan siang hari, lebih banyak dimainkan di halaman yang teduh. Sementara saat dimainkan malam hari, lebih banyak dimainkan di tanah lapang yang mudah kena sinar bulan.



CARA BERMAIN


Anak-anak yang hendak bermain permainan koko-koko misalnya ada 10 anak, yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, I, dan J. Setelah mereka bersepakat bermain, lalu terus berkumpul di halaman rumah. Dari mereka, satu orang berperan menjadi koko, satu orang berperan menjadi kakek/nenek, dan pemain lainnya berperan sebagai anak buah kakek/nenek. Mereka bergandengan ke belakang dengan memegang sarung/sabuk yang telah dipakai di pinggang atau dikalungkan di badan. Pegangan pemain anak buah harus kuat, sebab jika sampai terlepas, maka akan menjadi pemain dadi.

Setelah semua siap, pemain yang berperan Koko-Koko (KK) dan Kakek/Nenek (K/N) melakukan dialog sebagai pembuka. Dialog seperti di bawah ini: 


K/N : Koko-koko kamu mau minta apa?

KK : Aku minta airmu.

K/N : Tempatnya apa?

KK : Daun lumbu.

K/N : Apa lehermu nanti tidak gatal?

KK : Gatal-gatal tidak apa.

K/N : Obatnya apa?

KK : Gula batu.

K/N : Kamu dapat dari mana?

KK : Lumbung padimu. Ada kelap-kelip itu apa ?

K/N : Anakku.

KK : Aku minta boleh tidak ?

K/N : TIDAK BOLEH ?!!

KK : Kalau tidak boleh,saya akan merebut! 


Setelah percakapan itu, maka koko berusaha menyambar anak kakek yang berada di paling belakang. Jika koko berlari ke arah kanan, maka ekor ular akan mengarah ke kiri. Begitu sebaliknya. Namun jika koko bisa mendekat ke ekor dan berhasil memegang pemain paling belakang, maka pemain belakang dengan sekuat tenaga memegang sarung atau sabuk. Maka terjadilah tarik-menarik yang sangat alot. Anak-anak lain berusaha mempertahankan pemain paling belakang, dan terkadang disertai suara tertawaan dari para pemain atau penonton. Jika pemain belakang bisa dilepaskan oleh si koko, berarti ia menjadi pemain jadi dan menggantikan pemain koko. Sementara pemain koko bisa bergabung ke pemain lain. 


Ada cara lain, saat si koko telah bisa mendekat ke ekor ular, maka pemain paling belakang melepaskan sarung atau sabuk dan berlari sekuat tenaga. Maka si koko segera mengejar pemain yang lari. Jika si koko bisa menangkapnya, maka pemain yang lari menjadi pemain jadi. Namun jika pemain lolos dan bergabung lagi ke posisi semula, maka si kakek/nenek berusaha lagi menghalangi-halangi si koko untuk menangkap ekornya. Begitu seterusnya hingga mereka merasa capek.



TANGGAPAN MASYARAKAT


Permainan ini mengajarkan kepada anak-anak untuk bisa hidup bersosialisasi dengan teman. Dengan permainan koko-koko ini, anak juga fisiknya lebih sehat, karena banyak berlari, melatih keberaniannya dan diajak untuk lebih sportif dan menghargai teman-temannya. Jika sedang jadi, maka harus berani menghadapinya dan tidak mudah cengeng.



PENENTUAN MENANG KALAH


Permainan ini di mainkan hanya untuk mengisi waktu luang, tidak ada pemenang maupun yang kalah.